Autor Wątek: [info] Zasady modelowania i teksturowania aut  (Przeczytany 3304 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

damusto@

  • Moderator
  • *****
  • Wiadomości: 1 161
[info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« dnia: Maj 18, 2008, 17:26:04 pm »
OK czas i na to rzucic troche swiatla.

1 rzecz GTR 2 ma bardzo zlozony model FIZYKI w odroznieniu od grafiki ktora zalatwiana jest na jedynie przyzwoitym poziomie i mozliwie "najtaniej". Czasy sie jednak zmieniaja, mamy juz 8 serie akceleratorow 3d i grafika nie musi byc taka cienka. Klopotem jednak nadal jest fizyka. Poniewaz procki poszly w wiele rdzeni a GTR nie obsluguje tego to jest nasz punkt odniesienia - OBCIAZENIE PROCKA.
Oczywiscie mamy swiadomosc ze i grafiki dotycza limity i jestesmy rozsadni. Kiedy na torze pojawi sie 60kilka aut zaczyna sie robic goraco znaczy nasa grafa pracuje ;-)

Limity dla siatki samochodu ksztaltuja sie na poziomie:

25 000 trojkatow na zewnetrze (buda+proste wnetrze) i kolejne 25 000 na wnetrze. Czyli razem 50 000 trojkatow

W limitach tych nie wkalkulowalismy elementow takich jak kola, lusterka, inne przyczepiane gazety

W te wartosci celujemy niemniej dopuszczam przekroczenie ich w pewnych przypadkachjak i jesli sie uda nizsze i nawet zdecydowanie nizsze, ale to sie nie uda :-]

Modelujemy bude ze spodem, stosunkowo prostym modelem zawieszenia i mechaniki jak np silnik

A to dlatego ze bedziemy dachowali bo w tamtych czasach nie bylo o to trudno i dlatego ze mozna zerwac maske kolo czy nadkole
Dodatkowo zawieszenie pracuje z kolem, a hebelki swieca jesli jest taka potrzeba

Limitow na kola nie podaje liczac na wasz rozsadek gra ma 2 warianty kolo stojace moze byc dokladniejsze od tego w ruchu

Liste czesci opoblikuje za jakas chwile niemniej nie ma 1 uniwersalnej trzeba do tego podchodzic indywidualnie np nadkole w Fiacie 125 raczej sie nie oderwie i moze byc podpiete do glownego BODY a w Mini czy autach grupy 5 poleci daleko w powietrze

Kolejna informacja to taka ze zewnetrze musi miec uproszczone wnetrze i ze wnetrze musi miec widoczne z niego elementy zewnetrzne

Wnetrze robimy kompletne do okola bo jest widoczne w lusterkach i kiedy sie odwracamy do cofania

OK bede to jeszcze rozwijal

teraz tekstury

DUZE I MALE

DUZE 2048/1024 bez przejrzystosci

BODY z zewnatrz
BODY z wewnatrz

przyklad

MALE 1024/512 lub 512/512 oba z przejrzystosciami w dodatkowym kanale

przyklad

body:
 

 
od wewnatrz:
 

 
(ale kokpit osobno jest zmapowany co oczywiste bo to osobna siata ale ma swoja wieksza tekstore tez)
 
okna itp:
 

 
kanal przeziernosci:
 


Zwróccie prosze uwage na proporcje tekstor 8 - 16 - 32- 64 - 128 - 256 itd


Dalej Grile i elementy z otworami jesli nie sa wymodelowane umieszczamy razem z szybami dzieki czemu tylko tu mamy alphe i reszta duzych jak widac tekstor jest szczublejsza w te zlosliwe KB ;) Warto sie czasem zastanowic czy napisy pojawialy cie na szybach bo moze warto je rozbic ...

KOLEJNA UWAGA JEST TAKA ZE MY BEDIZEMY TO ROBIC JESZCZE CIUT INACZEJ

wiec to co tu jest jest tylko wskazowka a niebawem pojawi sie material ze tak to okresle opracowany po naszemu

JAKIES PYTANIA ?





« Ostatnia zmiana: Lipiec 25, 2008, 20:01:04 pm wysłana przez damusto@ »

Bubu

  • PCT Forum User
  • Wiadomości: 19
Odp: [Info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #1 dnia: Maj 19, 2008, 08:48:46 am »
25 000 trojkatow na zewnetrze i kolejne 25 000 na wnetrze. Czyli razem 50 000 trojkatow
MIalo byc 25 k poly a nie tri ??

damusto@

  • Moderator
  • *****
  • Wiadomości: 1 161
Odp: [Info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #2 dnia: Maj 19, 2008, 12:15:48 pm »
Tak Bubu ale w miedzy czasie zmadrzelismy zrobilismy testy u kolezanek z nieco slabszym kompem pod wplywem miedzy innymi tego co sam wyszukales w sieci i mi przekleiles. Chodzi o to ze full grid na Spa zamienia sie w nielada wyzwanie dla kompa na pelnych detalach wiec trzeba rozwazyc czy ta buda smigajaca w grze nie powinna byc prostsza i np rowki i wyciecia na masce itp zrobic normal mapa i przejrzystoscia a w menu gdzie wybierasz autko wypas opcje 3d z ktorek normal mape i alfe wyrenderujemy sobie

Bubu

  • PCT Forum User
  • Wiadomości: 19
Odp: [Info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #3 dnia: Maj 24, 2008, 17:53:17 pm »
Btw i gra nieobsluguje sm niestety, wiec trzeba albo ciac albo robic osobne elementy do osobnych smooth

Wiktor

  • Gość
Odp: [Info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #4 dnia: Maj 24, 2008, 19:38:02 pm »
elementy moga byc pociete, wazne zeby stanowily 1 obiekt

Co do ilosci tri to faktycznie w wyscigowych furach trzeba bedzie uwazac bo slabsze kompy beda mielic... Natomiast moj dzial moze szalec :) Spokojnie mozecie zrobic troche ponad norme bo rajdowka na trasie bedzie tylko jedna - wnioski sa oczywiste.
Do wyscigow trzeba chyba normalke i alfe bo te rowki najwiecej zbieraja. Chodzi tylko o to ze chcielismy oddac uszkodzenia wozu - zeby np maska odpadala, drzwi itp dlatego wazne bylo to zeby te elementy byly osobno. I tutaj aprel do mojego dzialu - w rajdowkach robcie te elementy!! Zeby byly osobno drzwi, maska, nadkola i reszta!
To tyle ode mnie

Stachu

  • PCHTeam
  • *****
  • Wiadomości: 3 712
Odp: [Info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #5 dnia: Maj 24, 2008, 20:35:26 pm »
Tak Bubu ale w miedzy czasie zmadrzelismy zrobilismy testy u kolezanek z nieco slabszym kompem pod wplywem miedzy innymi tego co sam wyszukales w sieci i mi przekleiles. Chodzi o to ze full grid na Spa zamienia sie w nielada wyzwanie dla kompa na pelnych detalach wiec trzeba rozwazyc czy ta buda smigajaca w grze nie powinna byc prostsza i np rowki i wyciecia na masce itp zrobic normal mapa i przejrzystoscia a w menu gdzie wybierasz autko wypas opcje 3d z ktorek normal mape i alfe wyrenderujemy sobie
no super obudził sie jak juz wymodelowałem tego countachaxP i co mam tera to zaklejać?

Bubu

  • PCT Forum User
  • Wiadomości: 19
Odp: [Info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #6 dnia: Maj 25, 2008, 10:04:24 am »
Nie zaklejaj niech zostanie tak jak jest ;) Damian i tak zmeinia zdanie co 5 min wiec prawdopodobnie i tak bedzie chcial znowu miec ywmodelowane rowki ;)

Wiktor

  • Gość
Odp: [Info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #7 dnia: Maj 25, 2008, 11:26:53 am »
Bubu, Ty jak zawsze masz racje :)

damusto@

  • Moderator
  • *****
  • Wiadomości: 1 161
Odp: [Info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #8 dnia: Maj 26, 2008, 12:42:22 pm »
Nie zmieniam zdania bez powodu niestety czesc spraw jest w fazie testow jak widzicie ja jeszcze sie wstrzymuje z modelowaniem i gromadze dane niezbedne by przeprowadzic calosc auta i projektu
W oryginalne fury zwykle sie mieszcza w 6-7k przy max detalach wiec wiecie, rozumiecie, mialem powody po przeprowadzeniu kilku testow
Co do lambo nie lam sie prawo nie dziala wstecz. Jestem cywilizowany.
Jak bedzie trzeba sam poprawie i uszczuple jesli okaze sie to konieczne zawsze biore odpowiedzialnosc za swoje czyny - tylko dzieci sie wyrzekam ;-)

damusto@

  • Moderator
  • *****
  • Wiadomości: 1 161
Odp: [info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #9 dnia: Wrzesień 02, 2008, 10:55:19 am »
OK niebawem znacznie rozwiniemy ten dzial i wszystko bedzie jasne poki co mecze sie z Volvo P1800 ktore konczy Bzzz...
Dobrze bylo by dla plynnosci dzialan po ukonczeniu zewnetrznej siaty podeslac mi ja do serii testow glownie natury aerodynamicznej jak te przykladowe:






wierzcie mi warto je porobic bo to generuje zasadnicze roznice miedzy furami w ich zachowaniach szczegolnie przy szybkiej jezdzie

mk2

  • PCH Legends
  • *****
  • Wiadomości: 5 118
    • PCHTeam
Odp: [info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #10 dnia: Wrzesień 02, 2008, 18:03:29 pm »
Przyznam, że ciekawie to wygląda. To jest program tylko do modeli z GTR?
Gigabyte GA-990XA-UD3 AM3+ | AMD Phenom II X6 1090T Black Edition | Patriot AMD Black Edition II DDR3 2x4GB | HiS Radeon 6770 1GB
 WD Caviar Green 1TB | Cheftec 550W

#pchteam | #max3d.pl

Siadły

  • PCHTeam
  • *****
  • Wiadomości: 2 496
Odp: [info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #11 dnia: Wrzesień 02, 2008, 18:17:05 pm »
Musze przyznac ze jestem wysoko zainteresowany tym :D Projektuję własne auto wyścigowe i chciałem własnie potesćić takie srpawy. Możesz udostępnić soft/podać nazwy/podać jakieś źródła do nich (oczywiscie PW, regulamin). Byłbym bardzo wdzięczny.
www.siadly.com  |

            Szutrem po ryju.

damusto@

  • Moderator
  • *****
  • Wiadomości: 1 161
Odp: [info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #12 dnia: Wrzesień 02, 2008, 19:01:03 pm »
Program nazywa sie Fastflo klopot z nim polega na jego gigan topornosci w obsludze no i najgorsze ze dziala na swoich siarkach tylko jak dopracuje te metode dam znac teraz testuje konwertery...

damusto@

  • Moderator
  • *****
  • Wiadomości: 1 161
Odp: [info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #13 dnia: Luty 26, 2009, 14:36:19 pm »
OK pytanie do wszystkich ile trisow z waszego doswiadczenia stanowi rozsadne maxymum na kola ?

damusto@

  • Moderator
  • *****
  • Wiadomości: 1 161
Odp: [info] Zasady modelowania i teksturowania aut
« Odpowiedź #14 dnia: Marzec 01, 2009, 11:35:51 am »
dzieki za pomoc ...

... i jak zwykle zadalem pytanie to teraz na nie odpowiem (nie sadzilem ze kiedykolwiek bede rzucal tekstami profesorow z mojego wydzialu)

Z kolami celujemy w 750 do 1500 trojkató raczej nie wiecej chyba ze buda jest barzo prosta

Co w praktyce oznacza ze wychodzimy z cylindra o ok 24/30 sciankach stac nas na jakies 5/6 3d ramion i 5/6 srob tak szacuje
« Ostatnia zmiana: Marzec 01, 2009, 11:39:17 am wysłana przez damusto@ »