OK czas i na to rzucic troche swiatla.
1 rzecz GTR 2 ma bardzo zlozony model FIZYKI w odroznieniu od grafiki ktora zalatwiana jest na jedynie przyzwoitym poziomie i mozliwie "najtaniej". Czasy sie jednak zmieniaja, mamy juz 8 serie akceleratorow 3d i grafika nie musi byc taka cienka. Klopotem jednak nadal jest fizyka. Poniewaz procki poszly w wiele rdzeni a GTR nie obsluguje tego to jest nasz punkt odniesienia - OBCIAZENIE PROCKA.
Oczywiscie mamy swiadomosc ze i grafiki dotycza limity i jestesmy rozsadni. Kiedy na torze pojawi sie 60kilka aut zaczyna sie robic goraco znaczy nasa grafa pracuje ;-)
Limity dla siatki samochodu ksztaltuja sie na poziomie:
25 000 trojkatow na zewnetrze (buda+proste wnetrze) i kolejne 25 000 na wnetrze. Czyli razem 50 000 trojkatow
W limitach tych nie wkalkulowalismy elementow takich jak kola, lusterka, inne przyczepiane gazety
W te wartosci celujemy niemniej dopuszczam przekroczenie ich w pewnych przypadkachjak i jesli sie uda nizsze i nawet zdecydowanie nizsze, ale to sie nie uda :-]
Modelujemy bude ze spodem, stosunkowo prostym modelem zawieszenia i mechaniki jak np silnik
A to dlatego ze bedziemy dachowali bo w tamtych czasach nie bylo o to trudno i dlatego ze mozna zerwac maske kolo czy nadkole
Dodatkowo zawieszenie pracuje z kolem, a hebelki swieca jesli jest taka potrzeba
Limitow na kola nie podaje liczac na wasz rozsadek gra ma 2 warianty kolo stojace moze byc dokladniejsze od tego w ruchu
Liste czesci opoblikuje za jakas chwile niemniej nie ma 1 uniwersalnej trzeba do tego podchodzic indywidualnie np nadkole w Fiacie 125 raczej sie nie oderwie i moze byc podpiete do glownego BODY a w Mini czy autach grupy 5 poleci daleko w powietrze
Kolejna informacja to taka ze zewnetrze musi miec uproszczone wnetrze i ze wnetrze musi miec widoczne z niego elementy zewnetrzne
Wnetrze robimy kompletne do okola bo jest widoczne w lusterkach i kiedy sie odwracamy do cofania
OK bede to jeszcze rozwijal
teraz tekstury
DUZE I MALE
DUZE 2048/1024 bez przejrzystosci
BODY z zewnatrz
BODY z wewnatrz
przyklad
MALE 1024/512 lub 512/512 oba z przejrzystosciami w dodatkowym kanale
przyklad
body:
od wewnatrz:
(ale kokpit osobno jest zmapowany co oczywiste bo to osobna siata ale ma swoja wieksza tekstore tez)
okna itp:
kanal przeziernosci:
Zwróccie prosze uwage na proporcje tekstor 8 - 16 - 32- 64 - 128 - 256 itd
Dalej Grile i elementy z otworami jesli nie sa wymodelowane umieszczamy razem z szybami dzieki czemu tylko tu mamy alphe i reszta duzych jak widac tekstor jest szczublejsza w te zlosliwe KB

Warto sie czasem zastanowic czy napisy pojawialy cie na szybach bo moze warto je rozbic ...
KOLEJNA UWAGA JEST TAKA ZE MY BEDIZEMY TO ROBIC JESZCZE CIUT INACZEJ
wiec to co tu jest jest tylko wskazowka a niebawem pojawi sie material ze tak to okresle opracowany po naszemu
JAKIES PYTANIA ?